Amaldiçoado
Aflição sobrenatural persistente. Cada maldição declara seu efeito; não cede a cura, descanso ou saves comuns.
Estados e efeitos aplicáveis durante o jogo.
Aflição sobrenatural persistente. Cada maldição declara seu efeito; não cede a cura, descanso ou saves comuns.
Grau 1: Desvantagem enquanto a fonte estiver visível. Grau 2: não pode se aproximar. Grau 3: foge ou congela. Por padrão cai 1 grau por rodada.
No próximo turno, perde ações iguais ao grau. As ações perdidas pagam o Atordoado; então ele se dissipa.
Seus ataques corpo a corpo têm Desvantagem; ataques à distância contra você têm Desvantagem; ataques corpo a corpo contra você têm Vantagem. Levantar custa 1 Ação.
Falha automaticamente em testes baseados em visão. Seus ataques têm Desvantagem; ataques contra você têm Vantagem. Não usa Reações que exijam visão.
Age de forma errática e não distingue aliado de inimigo com clareza; não realiza ações que exijam concentração fina ou plano.
No início do turno, sofre o dano indicado. Fontes de tipos diferentes correm em paralelo; fontes do mesmo tipo usam apenas a pior.
Fraqueza ampla graduada. A fonte declara quais categorias sofrem Desvantagem; graus maiores ampliam a limitação.
Não adiciona o Bônus de Defesa de classe à Defesa e pode ser alvo de efeitos que exigem vulnerabilidade, como Ataque Furtivo.
Grau 1: Enfeitiçado. Grau 2: Controlado. A fonte determina a extensão da influência.
Grau 1: Escondido. Grau 2: Invisível. A condição governa ser alvo e agir contra quem não percebe você.
Não realiza ações nem reações, não se move nem fala; fica Indefeso. Atacantes têm Vantagem e acertos são críticos.
Grau 1 (Agarrado): deslocamento 0. Grau 2 (Imobilizado): deslocamento 0, Desprevenido e Desvantagem em conjuração/manobras.