Mais Alto
Depois de um Sucesso Crítico, você pode tentar imediatamente outra ação diretamente ligada ao mesmo objetivo com Vantagem. Se falhar, perca 1 Self: a queda depois do auge cobra.
Regras gerais e avançadas do sistema.
Depois de um Sucesso Crítico, você pode tentar imediatamente outra ação diretamente ligada ao mesmo objetivo com Vantagem. Se falhar, perca 1 Self: a queda depois do auge cobra.
Sobrecarregue uma invocação para dobrar seu efeito. Gera +3 Caos e avança 1 segmento num Relógio de Ameaça relacionado à sua entidade.
Mandatos recuperam 1 unidade por Descanso Curto (além da recuperação normal no Longo).
Seu espírito manifesto persiste por uma cena inteira sem exigir sua ação a cada rodada. O Caos por rodada continua se acumulando.
Escolha uma Manobra que você conhece: ela custa 1 DD a menos (mínimo 0) e seu efeito numérico aumenta em um dado. Onde Arsenal Pessoal dá mais Dados, esta refina o uso de um Dado e...
Manobras conhecidas custam 1 ação em vez de 2 quando usadas após acerto bem-sucedido no mesmo turno.
Uma vez por cena, contra Vinculados, praticantes do Exterior e entidades além do Véu: imunidade a medo e encantamento, e os alvos a 9m testam Vontade ou ficam Amedrontados.
Se você encerrar um combate sem matar um oponente humanoide que poderia ter finalizado, reduza em 1 o Caos gerado diretamente por aquela luta.
Sua Influência Institucional reduz o Heat do grupo em 2 em vez de abafar um único registro, e pode ser usada para transferir Heat de um aliado para um inimigo político seu.
Uma vez por arco, mova as instituições nos bastidores para resolver um problema do grupo sem confronto direto — uma investigação arquivada, um inimigo neutralizado politicamente, u...
Sua Cirurgia pode ser realizada como ação única em combate (não mais ação completa), e reduz o Ferimento em dois de uma vez ou trata um aliado à beira da morte instantaneamente.
Sua Triagem de Combate devolve aliados ao combate com HP substancialmente maior, e você pode estabilizar dois aliados caídos com uma única ação.
Uma vez por sessão, declare um Plano de Marcha. O grupo viaja com vantagem em navegação e exploração, e você antecipa qualquer emboscada ou perigo significativo no caminho.
Você pode marcar uma criatura cuja assinatura arcana leu: enquanto marcada, você sempre sabe sua direção e distância aproximada, e ela não pode esconder o Heat de você. A caça que...
Contra uma criatura que você Rastreou por uma cena inteira, seus ataques causam dano crítico em 19–20. A perseguição prolongada conhece a presa intimamente.
Seu controle mental pode durar uma cena inteira e o alvo não se lembra de ter sido controlado. O domínio total da mente alheia — ao custo de Self crescente.
Uma vez por arco de aventura, quando reduzido a 0 HP, permaneça em 1 HP e realize uma Graça a zero custo de Self. Após essa ação, caia inconsciente normalmente.