Fonte canônica Runelord

Regras

Regras gerais e avançadas do sistema.

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Ordem alfabética · A–Z
Habilidade
Etril Canônico

Mais Alto

Classe: Clérigo

Depois de um Sucesso Crítico, você pode tentar imediatamente outra ação diretamente ligada ao mesmo objetivo com Vantagem. Se falhar, perca 1 Self: a queda depois do auge cobra.

Habilidade
Etril Canônico

Mais Fundo

Classe: Vinculado

Sobrecarregue uma invocação para dobrar seu efeito. Gera +3 Caos e avança 1 segmento num Relógio de Ameaça relacionado à sua entidade.

Habilidade
Etril Canônico

Manobra Aperfeiçoada

Classe: Soldado

Escolha uma Manobra que você conhece: ela custa 1 DD a menos (mínimo 0) e seu efeito numérico aumenta em um dado. Onde Arsenal Pessoal dá mais Dados, esta refina o uso de um Dado e...

Habilidade
Etril Canônico

Mão da Fé

Classe: Caçador de Bruxas

Uma vez por cena, contra Vinculados, praticantes do Exterior e entidades além do Véu: imunidade a medo e encantamento, e os alvos a 9m testam Vontade ou ficam Amedrontados.

Habilidade
Etril Canônico

Mão Leve

Classe: Artista Marcial

Se você encerrar um combate sem matar um oponente humanoide que poderia ter finalizado, reduza em 1 o Caos gerado diretamente por aquela luta.

Habilidade
Etril Canônico

Mão na Balança

Classe: Burguês

Sua Influência Institucional reduz o Heat do grupo em 2 em vez de abafar um único registro, e pode ser usada para transferir Heat de um aliado para um inimigo político seu.

Habilidade
Etril Canônico

Mãos Invisíveis

Classe: Burguês

Uma vez por arco, mova as instituições nos bastidores para resolver um problema do grupo sem confronto direto — uma investigação arquivada, um inimigo neutralizado politicamente, u...

Habilidade
Etril Canônico

Mãos Milagrosas

Classe: Médico

Sua Cirurgia pode ser realizada como ação única em combate (não mais ação completa), e reduz o Ferimento em dois de uma vez ou trata um aliado à beira da morte instantaneamente.

Habilidade
Etril Canônico

Mãos que Salvam

Classe: Médico

Sua Triagem de Combate devolve aliados ao combate com HP substancialmente maior, e você pode estabilizar dois aliados caídos com uma única ação.

Habilidade
Etril Canônico

Mapa Vivo

Classe: Explorador

Uma vez por sessão, declare um Plano de Marcha. O grupo viaja com vantagem em navegação e exploração, e você antecipa qualquer emboscada ou perigo significativo no caminho.

Habilidade
Etril Canônico

Marca do Caçador

Classe: Caçador de Bruxas

Você pode marcar uma criatura cuja assinatura arcana leu: enquanto marcada, você sempre sabe sua direção e distância aproximada, e ela não pode esconder o Heat de você. A caça que...

Habilidade
Etril Canônico

Marca Mortal

Classe: Explorador

Contra uma criatura que você Rastreou por uma cena inteira, seus ataques causam dano crítico em 19–20. A perseguição prolongada conhece a presa intimamente.

Habilidade
Etril Canônico

Marionete

Classe: Mago

Seu controle mental pode durar uma cena inteira e o alvo não se lembra de ter sido controlado. O domínio total da mente alheia — ao custo de Self crescente.

Habilidade
Etril Canônico

Martírio

Classe: Clérigo

Uma vez por arco de aventura, quando reduzido a 0 HP, permaneça em 1 HP e realize uma Graça a zero custo de Self. Após essa ação, caia inconsciente normalmente.