Martírio
Uma vez por arco de aventura, quando reduzido a 0 HP, permaneça em 1 HP e realize uma Graça a zero custo de Self. Após essa ação, caia inconsciente normalmente.
Regras gerais e avançadas do sistema.
Uma vez por arco de aventura, quando reduzido a 0 HP, permaneça em 1 HP e realize uma Graça a zero custo de Self. Após essa ação, caia inconsciente normalmente.
Uma vez por sessão, use por uma cena os traços sociais de outra estação. Ao final, Vontade CD 12; falha perde 1 Self.
Você pode hipnotizar a si mesmo para resistir a horror ou dor por uma cena (imune a medo). Mas suprimir as próprias emoções tem custo: +1 Self quando a cena termina.
Vida, Proteção, Nascimento, Cuidado.. Semi-oficial — administra hospitais e orfanatos. Tolerada. Conectada (sem saber plenamente) à Entidade Vida aprisionada no reino élfico.
Cuidado, proteção, nascimento, vulnerabilidade e compaixão.
O financiador, o patrono, o que move através de outros. Não age diretamente — sustenta quem age. O Dilettante que financia a expedição, o Spider que mantém a quadrilha funcionando,...
O curador racional numa era de curandeiros e clérigos. O Médico cura apesar do sobrenatural, não através dele — bisturi, farmacologia, psicologia em vez de fé ou magia. Zero Heat,...
Sua Reserva Médica aumenta e seus diagnósticos revelam mais informação. O profissional refinado pela prática.
Tratamento de Sequela Mental no Downtime reduz para 1 sessão (em vez de 2); sem falha automática no teste de Medicina.
O Médium fala com espíritos de qualquer origem — pessoas, animais, lugares, objetos. O foco é usar esse conhecimento e essas relações como buffs, debuffs, informação e agentes ativ...
Sua Visão Espiritual torna-se permanente e você pode interagir com espíritos sem entrar em transe. O véu entre você e os mortos quase não existe mais.
Uma manifestação espiritual visível força um NPC a salvar Vontade ou ficar assombrado por uma rodada. Gera +2 Caos.
Uma vez por turno, ao gastar Ritmo para Passo Curto depois de acertar, você pode atacar um segundo alvo adjacente ao espaço pelo qual passou como parte do mesmo movimento.
Reports são permanentes e nunca expiram; os 3 Reports mais recentes podem estar ativos simultaneamente.
Leia as memórias de um objeto de netherita — quem o usou, o que presenciou. Gera +2 Caos (as memórias perturbam testemunhas).