Regras
Regras gerais e avançadas do sistema.
Liderar pelo Exemplo
Quando você gasta Self para resistir a medo, todos os aliados próximos ganham vantagem no próximo save de Vontade. Sua firmeza os sustenta.
Ligação Espiritual
Ancore o espírito de alguém morto nas últimas 24h por até 8 horas. O espírito conversa, mas não é obrigado a cooperar — pode mentir ou desaparecer. Manter por mais de 4 horas custa...
Linhagem da Netherita
Gerações da sua família trabalharam com netherita. O contato prolongado com o cadáver da deusa alterou o sangue. Você não escolheu seu poder — a revolução industrial o escolheu por...
Linhagem do Véu
Algo além do Véu tocou sua linhagem. Talvez um ancestral abriu algo que não deveria. O resultado: magia que vaza de um ponto de fraqueza ancestral na fronteira entre mundos. Seu Pu...
Linhagem Primordial
Descende de algo muito mais antigo que a ordem atual — um Titã, uma força elementar, algo que existia antes do Véu ser o Véu. Sua magia não sussurra; estronda. Em Etril, onde tudo...
Liquidez Constante
Dados de Patrocínio recuperam +1 no início de cada sessão, além da recuperação normal.
Lucro do Pânico
Quanto mais alto o Caos do grupo, mais recursos e influência suas crônicas geram. Você transforma o medo público em capital real — uma renda que cresce com o caos.
Lutador de Rua
A luta aprendida onde nenhuma regra chega a tempo. Cabeçada, parede, garrafa, joelho, chão molhado, dois contra um, fuga pelo beco. O Lutador de Rua não é menos técnico — sua técni...
Luz Penetrante
Sua Dádiva Luz da Exposição agora também revela os níveis de Heat de todos os alvos na área. Ninguém dentro da Luz pode esconder sua assinatura arcana.
Luz Penetrante
Sua Luz da Exposição também revela evidência deliberadamente escondida no local. Se a revelação implicar uma pessoa poderosa em público, gere +1 Caos.
Lyra
Beleza, inspiração, arte, memória estética, êxtase e catarse.
Maestria do Heat
Uma vez por cena, como ação livre, reduz o +Heat gerado por qualquer conjuração em 1 (mínimo +1 para feitiços que normalmente gerariam mais).
Maestria Estendida
Escolha um Dom. 1/cena vira 2/cena; 1/sessão vira 1/cena. Trocar a escolha exige Downtime.
Magia Sanguínea
Feitiços Menores e de Tier 1 custam 0 Mana uma vez por rodada.
Magia Viva
No início de cada turno em combate, recupera 1 Mana automaticamente.
Mago
Em Etril, a magia não é mistério — é engenharia. O Mago é o engenheiro arcano que empurra o sistema além dos limites aprovados, sempre às custas de calor acumulado e de atenção ind...