Vinculado
O Vinculado não aprendeu magia — fez um acordo. A entidade conhece seu nome, tem expectativas e pode cobrar. Em Etril, com algo além do Véu querendo atravessar e devorar, a pergunt...
Regras gerais e avançadas do sistema.
O Vinculado não aprendeu magia — fez um acordo. A entidade conhece seu nome, tem expectativas e pode cobrar. Em Etril, com algo além do Véu querendo atravessar e devorar, a pergunt...
Veja além do Véu por uma ação. Gera +2 Heat e avança 1 segmento no Relógio do Véu local.
Uma vez por cena, ao falhar num teste de Fortitude contra dano físico, pode pagar 1 Self para passar automaticamente.
Uma vez por sessão, comunica-se com o espírito da natureza em raio de 5km e recebe 1 verdade objetiva sobre qualquer aspecto do ambiente.
Uma vez por cena, dê uma ordem a todos os aliados que possam ouvi-lo — cada um pode usar uma reação imediata (mover, atacar ou defender). Se feito em público, gera +1 Caos.
Quando você invoca o nome da entidade, criaturas que a servem ou temem são compelidas a obedecer uma ordem simples. O poder mundano da entidade fala por você.
Quando você fala em nome de um grupo oprimido perante uma autoridade, o grupo inteiro reduz Caos em 1. Você pessoalmente ganha +2 Caos. Sua visibilidade protege os outros.
Sua Comover a Multidão afeta plateias muito maiores e pode incitá-las a ação coletiva — uma ferramenta política poderosa e perigosa.
Vínculo permanente com espíritos naturais — animais, lugares, objetos. Onde o Espírita tem contatos, o Xamã tem aliados. A rede é invisível, discreta e sempre presente. Os espírito...
Você pode criar uma Zona Morta intencionalmente (ação + uma magia inicial). Dentro dela, nenhuma magia não-sancionada funciona — incluindo a sua. Gera Caos, mas nega completamente...