Caça Sem Limites
Quando você caça um alvo protegido pelo sistema (um poderoso que O Tratado não tocaria) por razões de justiça genuína, recupere 1 Self. A caçada justa restaura quem você é.
Regras gerais e avançadas do sistema.
Quando você caça um alvo protegido pelo sistema (um poderoso que O Tratado não tocaria) por razões de justiça genuína, recupere 1 Self. A caçada justa restaura quem você é.
Enquanto o alvo da sua Marca do Jurado existe, você sabe sempre sua direção e nunca pode perdê-lo de vista por meios mundanos. A vingança não dorme.
Seu Rastro causa +1 dado de dano e pode ser mantido em dois alvos simultaneamente (escolha qual recebe o bônus a cada ataque).
O caçador de monstros vitoriano. Persegue presas específicas, especialmente sobrenaturais. Bala de prata, estaca, frasco consagrado — o arsenal de quem caça o que não deveria exist...
O regulador sobrenatural — o Van Helsing de Etril. A única classe capaz de ler o Heat dos outros como dado de jogo. Caça ameaças arcanas dentro e contra as instituições de O Tratad...
Quando uma ação de caça pressionaria seu Self (prender inocente, supressão permanente), role Vontade CD 13. Sucesso: não perde Self desta vez. Os calos do ofício.
Quando você usa Voz de Comando, os aliados que reagem também concedem +1 dado de dano ao próximo ataque um do outro até o fim do turno. A coordenação vira dano coletivo.
O segundo disparo no mesmo turno tem MAP −2 em vez de −4.
Seu Ritmo máximo aumenta para 4 e você começa cada combate em que não foi Surpreendido com 1 Ritmo.
Uma vez por sessão, por uma cena, passa automaticamente em Influência para se misturar a grupo social já vivenciado nesta campanha; ao fim, Vontade CD 10, falha perde 1 Self.
Uma vez por sessão, conduza o grupo por uma rota que evita completamente um encontro ou obstáculo — vocês simplesmente não estão onde o perigo procura.
Uma vez por sessão, ao falhar num save que quebraria o Juramento Férreo, o Paladino passa automaticamente em vez disso.
Uma vez por sessão, por 1 cena, todos os aliados em 18m ganham +2 em ataques e salvaguardas.
Ganha +1 uso de Graça Divina por Descanso Curto.
Ganha +1 uso de Graça Divina por Descanso Curto.
O +Caos gerado por feitiços de Espiritismo é reduzido em 1 (mínimo +0 para Menores, mínimo +1 para Tier 1+).
Uma vez por cena, lança feitiço de Naturalismo de Tier 1-3 sem gerar +Caos.
Uma vez por sessão, como reação ao detectar que uma criatura vai conjurar (Percepção CD 10 + nível do feitiço), cancele a magia. Você absorve 1d6 por nível do feitiço como dano.