Mandato Renovável
Mandatos recuperam 1 unidade por Descanso Curto (além da recuperação normal no Longo).
Regras, criaturas, lugares, personagens e história em uma única fonte canônica.
Mandatos recuperam 1 unidade por Descanso Curto (além da recuperação normal no Longo).
Seu espírito manifesto persiste por uma cena inteira sem exigir sua ação a cada rodada. O Caos por rodada continua se acumulando.
Torna espírito presente visível e semissólido para manipular objetos ou distrair, sem dano.
Escolha uma Manobra que você conhece: ela custa 1 DD a menos (mínimo 0) e seu efeito numérico aumenta em um dado. Onde Arsenal Pessoal dá mais Dados, esta refina o uso de um Dado e...
Manobras conhecidas custam 1 ação em vez de 2 quando usadas após acerto bem-sucedido no mesmo turno.
Mantém aliados próximos mais resistentes ao medo, sem encerrar medo ativo por si só.
Uma vez por cena, contra Vinculados, praticantes do Exterior e entidades além do Véu: imunidade a medo e encantamento, e os alvos a 9m testam Vontade ou ficam Amedrontados.
Acione mecanismos simples e mova objetos leves sem aproximar as mãos, reservando ações e concentração para controlar a mão.
Um vestígio move ou opera objeto leve pelas suas ações e dentro das limitações da magia.
Se você encerrar um combate sem matar um oponente humanoide que poderia ter finalizado, reduza em 1 o Caos gerado diretamente por aquela luta.
Sua Influência Institucional reduz o Heat do grupo em 2 em vez de abafar um único registro, e pode ser usada para transferir Heat de um aliado para um inimigo político seu.
Use um cone de fogo para atingir inimigos agrupados perto de você, avaliando aliados e materiais inflamáveis na trajetória.
Uma vez por arco, mova as instituições nos bastidores para resolver um problema do grupo sem confronto direto — uma investigação arquivada, um inimigo neutralizado politicamente, u...
Sua Cirurgia pode ser realizada como ação única em combate (não mais ação completa), e reduz o Ferimento em dois de uma vez ou trata um aliado à beira da morte instantaneamente.
Sua Triagem de Combate devolve aliados ao combate com HP substancialmente maior, e você pode estabilizar dois aliados caídos com uma única ação.
Uma vez por sessão, declare um Plano de Marcha. O grupo viaja com vantagem em navegação e exploração, e você antecipa qualquer emboscada ou perigo significativo no caminho.
Cria máquina para repetir literalmente uma tarefa física simples que não pode ser reprogramada.