Compêndio Canônico
Regras, criaturas, lugares, personagens e história em uma única fonte canônica.
Lutador de Rua
A luta aprendida onde nenhuma regra chega a tempo. Cabeçada, parede, garrafa, joelho, chão molhado, dois contra um, fuga pelo beco. O Lutador de Rua não é menos técnico — sua técni...
Luz
Ilumine um objeto transportável para explorar lugares escuros, podendo ocultar o brilho com cobertura opaca quando a discrição importar.
Luz do Dia
Produz luz forte e enfrenta escuridão mágica, sem causar efeitos de sol verdadeiro.
Luz Penetrante
Sua Dádiva Luz da Exposição agora também revela os níveis de Heat de todos os alvos na área. Ninguém dentro da Luz pode esconder sua assinatura arcana.
Luz Penetrante
Sua Luz da Exposição também revela evidência deliberadamente escondida no local. Se a revelação implicar uma pessoa poderosa em público, gere +1 Caos.
Lyra
Beleza, inspiração, arte, memória estética, êxtase e catarse.
Machadinha
Expansão v1.7. Escala inspirada na machadinha do Documento de Referência do Sistema 5.1; leve e arremessável.
Madeira-Ferro
Converte madeira preparada em material vegetal resistente como aço, mantendo vulnerabilidade a magias de madeira.
Maestria do Heat
Uma vez por cena, como ação livre, reduz o +Heat gerado por qualquer conjuração em 1 (mínimo +1 para feitiços que normalmente gerariam mais).
Maestria Estendida
Escolha um Dom. 1/cena vira 2/cena; 1/sessão vira 1/cena. Trocar a escolha exige Downtime.
Magia Sanguínea
Feitiços Menores e de Tier 1 custam 0 Mana uma vez por rodada.
Magia Viva
No início de cada turno em combate, recupera 1 Mana automaticamente.
Mago
Em Etril, a magia não é mistério — é engenharia. O Mago é o engenheiro arcano que empurra o sistema além dos limites aprovados, sempre às custas de calor acumulado e de atenção ind...
Mais Alto
Depois de um Sucesso Crítico, você pode tentar imediatamente outra ação diretamente ligada ao mesmo objetivo com Vantagem. Se falhar, perca 1 Self: a queda depois do auge cobra.
Mais Fundo
Sobrecarregue uma invocação para dobrar seu efeito. Gera +3 Caos e avança 1 segmento num Relógio de Ameaça relacionado à sua entidade.
Maldição
Impõe desvantagem nas resistências por uma hora e deixa marca evidente, com Caos adicional.