Arauto Divino
Uma vez por sessão, lança qualquer feitiço de Religião de Tier ≤3 já lançado nesta sessão sem custo de Mana.
Regras, criaturas, lugares, personagens e história em uma única fonte canônica.
Uma vez por sessão, lança qualquer feitiço de Religião de Tier ≤3 já lançado nesta sessão sem custo de Mana.
Empunha uma arma do culto com bônus crescente e uma propriedade escolhida para a cena.
Encanta arma para atingir incorpóreos sem a falha ou redução exclusiva dessa natureza.
Quanto mais baixo seu HP, maior seu dano em Fúria (até +3 dado quando abaixo de um quarto do HP). O Quebrado é mais perigoso quando mais perto do fim.
Cria arma flutuante que ataca uma vez por turno e exige uma ação para trocar de alvo.
seu dano desarmado sobe para 1d10 e ignora 2 pontos de RD. Em Sucesso Crítico, além do efeito contundente normal, o alvo perde a Reação até o início do próximo turno.
Qualquer objeto industrial pesado que você empunhe em Fúria conta como arma marcial mágica para superar resistências. Você luta com o que a Máquina construiu, voltado contra ela.
Concede +1 em ataque e dano a uma arma, sem acumular melhorias preexistentes.
Armas empunhadas pelo Paladino causam +1d6 dano radiante passivamente (não acumula com Punição Divina ativa).
Proteja um conjurador sem armadura com um campo duradouro que também resiste a ataques incorpóreos.
Uma vez por arco, pode criar ou dissolver uma Facção de poder moderado exclusivamente por manobra econômica — sem combate ou negociação direta.
Reports publicados ficam ativos por 2 arcos em vez de 1.
Durante Downtime, apague ou substitua um registro oficial plausível. Enquanto o falso vazio não for descoberto, o alvo não pode ser encontrado por aquele arquivo. Se descoberto, +2...
Uma vez por sessão, acessa informação de qualquer caçada passada como se o Dossiê de Heresia estivesse ativo para aquele alvo.