Compêndio Canônico
Regras, criaturas, lugares, personagens e história em uma única fonte canônica.
Criar Água
Cria até oito litros de água potável em recipientes ou superfícies acessíveis.
Criar Alimentos
Produz rações e água para um dia, sem criar utensílios nem mercadorias finas.
Criar Mortos-Vivos
Crie um morto-vivo inteligente conforme os perfis disponíveis, preparando um meio separado de controle porque a criação não garante obediência.
Criar Mortos-Vivos Menor
Anime servos simples a partir de corpos para guarda ou trabalho, contabilizando materiais e limite de controle para não libertar hostis.
Crime Perfeito
Quando você completa uma eliminação totalmente não-evidente (sem testemunhas, corpo oculto), reduza sua Pressão Criminal em 1. O trabalho impecável limpa seu nome.
Cronista
Quem controla a informação controla como o mundo vê os acontecimentos. O Cronista é o jornalista, o panfletário, o autor — a única classe que tanto aumenta quanto reduz Caos. A imp...
Cuidado Compartilhado
Uma vez por cena, ao assumir Ferimento ou risco no lugar de um aliado vulnerável, você e ele recuperam 1 Self se o ato foi voluntário e não imposto.
Cura Completa
Restaura PV e remove condições. A modalidade restrita atende só ao companheiro animal; a cadeia de Cura Suprema exige aprendizado irrestrito.
Cura Completa em Massa
Restaura PV, condições tratáveis e todos os Ferimentos dos alvos numa intervenção de T9.
Cura da Alma
Seu Tratamento Psicológico pode restaurar Self mesmo em combate (uma vez por cena, falando com um aliado), e a recuperação de Self em Downtime cura também Sequelas mentais permanen...
Cura de Ferimento
Ritual de dez minutos remove até dois Ferimentos de um alvo em repouso, sem curar PV e com limite entre descansos.
Cura de Veneno
Remove um veneno ou doença natural, sem recuperar PV perdidos nem atingir fontes sobrenaturais.
Cura em Grupo
Cura 2d4 PV dos aliados vivos na esfera escolhida, sem remover Ferimentos ou aflições.
Cura Suprema
Restaura PV ao máximo e remove todos os Ferimentos e várias condições, sem restaurar Self ou partes ausentes.
Cura Total da Terra
Recupera solo, água e vegetação em sete dias, mas a poluição ativa pode contaminar novamente a região.
Curar Feridas
Cura ao toque 1d10 mais seu bônus total de Naturalismo em PV, sem remover Ferimentos ou doenças.
Curar Ferimentos Leves
Cura 1d8 mais nível limitado a +5 por toque, ou causa esse dano radiante a mortos-vivos.