Fonte canônica Runelord

Compêndio Canônico

Regras, criaturas, lugares, personagens e história em uma única fonte canônica.

1.083 entradas publicadas
1.083 resultados
Ordem alfabética · A–Z
Magia
Etril Canônico

Criar Água

Círculo 0 Classes: Clérigo, Naturalista, Paladino

Cria até oito litros de água potável em recipientes ou superfícies acessíveis.

Magia
Etril Canônico

Criar Mortos-Vivos

Círculo 6 Classe: Mago

Crie um morto-vivo inteligente conforme os perfis disponíveis, preparando um meio separado de controle porque a criação não garante obediência.

Magia
Etril Canônico

Criar Mortos-Vivos Menor

Círculo 3 Classe: Mago

Anime servos simples a partir de corpos para guarda ou trabalho, contabilizando materiais e limite de controle para não libertar hostis.

Habilidade
Etril Canônico

Crime Perfeito

Classe: Ladino

Quando você completa uma eliminação totalmente não-evidente (sem testemunhas, corpo oculto), reduza sua Pressão Criminal em 1. O trabalho impecável limpa seu nome.

Classe
Etril Canônico

Cronista

Quem controla a informação controla como o mundo vê os acontecimentos. O Cronista é o jornalista, o panfletário, o autor — a única classe que tanto aumenta quanto reduz Caos. A imp...

Habilidade
Etril Canônico

Cuidado Compartilhado

Classe: Clérigo

Uma vez por cena, ao assumir Ferimento ou risco no lugar de um aliado vulnerável, você e ele recuperam 1 Self se o ato foi voluntário e não imposto.

Magia
Etril Canônico

Cura Completa

Círculo 3 Classes: Clérigo, Naturalista, Paladino

Restaura PV e remove condições. A modalidade restrita atende só ao companheiro animal; a cadeia de Cura Suprema exige aprendizado irrestrito.

Habilidade
Etril Canônico

Cura da Alma

Classe: Médico

Seu Tratamento Psicológico pode restaurar Self mesmo em combate (uma vez por cena, falando com um aliado), e a recuperação de Self em Downtime cura também Sequelas mentais permanen...

Magia
Etril Canônico

Cura de Ferimento

Círculo 4 Classes: Clérigo, Paladino

Ritual de dez minutos remove até dois Ferimentos de um alvo em repouso, sem curar PV e com limite entre descansos.

Magia
Etril Canônico

Cura de Veneno

Círculo 1 Classe: Naturalista

Remove um veneno ou doença natural, sem recuperar PV perdidos nem atingir fontes sobrenaturais.

Magia
Etril Canônico

Cura em Grupo

Círculo 2 Classe: Naturalista

Cura 2d4 PV dos aliados vivos na esfera escolhida, sem remover Ferimentos ou aflições.

Magia
Etril Canônico

Cura Suprema

Círculo 5 Classe: Naturalista

Restaura PV ao máximo e remove todos os Ferimentos e várias condições, sem restaurar Self ou partes ausentes.

Magia
Etril Canônico

Cura Total da Terra

Círculo 6 Classe: Naturalista

Recupera solo, água e vegetação em sete dias, mas a poluição ativa pode contaminar novamente a região.

Magia
Etril Canônico

Curar Feridas

Círculo 1 Classe: Naturalista

Cura ao toque 1d10 mais seu bônus total de Naturalismo em PV, sem remover Ferimentos ou doenças.