Fonte canônica Runelord

Compêndio Canônico

Regras, criaturas, lugares, personagens e história em uma única fonte canônica.

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Ordem alfabética · A–Z
Habilidade
Etril Canônico

Âncora

Declare pessoa, lugar ou crença concreta. Enquanto existir e estiver acessível, Self não cai abaixo de 2 por efeitos externos involuntários nesta sessão.

Habilidade
Etril Canônico

Âncora da Razão

Classe: Médico

Uma vez por cena, ao falar com um aliado cujo Self está sendo pressionado, evite que ele perca Self naquela cena. Sua presença racional o mantém inteiro por mais um pouco.

Magia
Etril Canônico

Âncora Dimensional

Círculo 4 Classes: Clérigo, Feiticeiro, Mago, Paladino, Vinculado

Acerte uma âncora para impedir que um alvo fuja por teleporte ou travessia planar, sem restringir seu movimento normal.

Magia
Etril Canônico

Âncora Planar Menor

Círculo 5 Classes: Feiticeiro, Mago, Vinculado

Convoque uma entidade limitada pelo perfil para negociar serviço, preparando contenção e termos claros diante das possibilidades de fuga e recusa.

Habilidade
Etril Canônico

Antecipar a Curva

Povo: Humano

Uma vez por sessão, quando NPC ou facção agir de forma previsível pelo que você sabe, declare 'eu sabia' e aja antes da ação ser resolvida, se a ficção suportar.

Magia
Etril Canônico

Antimagia em Massa

Círculo 8 Classe: Mago

Suprima magia numa esfera enquanto tenta manter sua própria conjuração sob teste adicional, usando concentração para sustentar a vantagem.

Habilidade
Etril Canônico

Aparar o Sobrenatural

Classe: Clérigo

Como reação, reduza à metade um efeito sobrenatural (magia, poder de entidade, manifestação espiritual) que atinja você ou um aliado a 10 metros. Uma vez por cena.

Habilidade
Etril Canônico

Aparar o Sobrenatural

Classe: Clérigo

Como reação, reduza à metade um efeito sobrenatural (magia, poder de entidade, manifestação espiritual) que atinja você ou um aliado a 10 metros. Uma vez por cena.

Condição
Etril Canônico

Apavorado

Grau 1: Desvantagem enquanto a fonte estiver visível. Grau 2: não pode se aproximar. Grau 3: foge ou congela. Por padrão cai 1 grau por rodada.