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Magias

Magias, rituais, poderes e seus efeitos.

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Ordem alfabética · A–Z
Magia
Etril Canônico

Toque Enferrujante

Círculo 4 Classe: Naturalista

Corrói ferro e ligas ferrosas ao toque, destruindo itens comuns ou ferindo criaturas de ferro, mas itens mágicos são imunes.

Magia
Etril Canônico

Toque Macabro

Círculo 1 Classes: Mago, Vinculado

Carregue toques que debilitam vivos ou afugentam mortos-vivos para enfrentar ameaças próximas, expondo-se ao alcance de toque.

Magia
Etril Canônico

Toque Vampírico

Círculo 3 Classes: Feiticeiro, Mago, Vinculado

Ataque um vivo por toque para ganhar uma reserva temporária proporcional ao dano realmente sofrido, sem recuperar PV reais.

Magia
Etril Canônico

Torcer Madeira

Círculo 2 Classe: Naturalista

Entorta madeira para emperrar portas, inutilizar armas ou abrir vazamentos, respeitando o orçamento de tamanho.

Magia
Etril Canônico

Tornar Inteiro

Círculo 2 Classe: Clérigo

Repara completamente um objeto com suas partes principais, sem restaurar magia, combustível ou material ausente.

Magia
Etril Canônico

Tornar Manifesto

Círculo 4 Classes: Feiticeiro, Mago, Vinculado

Traga temporariamente uma criatura percebida numa camada vizinha para o plano atual, sem confundir manifestação com perda de incorporeidade.

Magia
Etril Canônico

Tranca Arcana

Círculo 2 Classe: Mago

Reforce uma porta ou recipiente de forma duradoura para proteger um local, lembrando que o suporte físico ainda pode ser destruído.

Magia
Etril Canônico

Transmutação de Metal

Círculo 5 Classes: Feiticeiro, Mago

Converta metal não encantado numa liga conhecida para trabalhos materiais, reconhecendo que a mudança permanente pode alterar interesses econômicos.

Magia
Etril Canônico

Velocidade

Círculo 3 Classes: Feiticeiro, Mago, Vinculado

Acelere a mobilidade e o desempenho de aliados que atacam com armas, lembrando que o ataque adicional exige dedicar as três ações a ataques.

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Etril Canônico

Ver o Invisível

Círculo 3 Classes: Feiticeiro, Mago, Vinculado

Enxergue invisíveis e seres de camadas sobrepostas para orientar o confronto, sem adquirir automaticamente meios de feri-los.

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Etril Canônico

Véu de Sombra

Círculo 2 Classe: Clérigo

Concede uma chance de ataques errarem através de sombras, vulnerável à luz diurna ou mágica forte.

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Etril Canônico

Vidência

Círculo 3 Classes: Feiticeiro, Mago

Observe uma criatura específica a distância quando tiver conhecimento ou vínculo suficiente, aceitando o ritual longo e a chance de bloqueio.

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Etril Canônico

Vigília Natural

Círculo 0 Classe: Naturalista

Percebe a condição geral de animais e plantas próximos, sem identificar toxinas, PV exatos ou causas históricas.

Magia
Etril Canônico

Vingança Divina

Círculo 2 Classes: Clérigo, Paladino

Causa dano radiante à distância, maior contra mortos-vivos, sem revelar ou exigir culpa.