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Magias

Magias, rituais, poderes e seus efeitos.

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Ordem alfabética · A–Z
Magia
Etril Canônico

Esboroar

Círculo 3 Classe: Naturalista

Danifica manufaturas e construtos ignorando resistência material, mas falha se o alvo exceder o tamanho permitido.

Magia
Etril Canônico

Escudo Arcano

Círculo 1 Classes: Feiticeiro, Mago, Vinculado

Reforce sua defesa pessoal com um escudo de força antes do confronto, sem contar com ele como reação instantânea ou cobertura para aliados.

Magia
Etril Canônico

Escudo da Fé

Círculo 1 Classes: Clérigo, Paladino

Concede Defesa de deflexão que cresce com nível e pode somar à armadura e ao escudo.

Magia
Etril Canônico

Escudo de Fogo

Círculo 4 Classes: Feiticeiro, Mago

Proteja-se de uma energia e puna inimigos que acertem ataques próximos, escolhendo o modo de calor ou frio conforme a ameaça.

Magia
Etril Canônico

Escuridão

Círculo 2 Classes: Feiticeiro, Mago, Vinculado

Cubra uma região com escuridão transportável para dificultar ataques, considerando que ela também interfere na visão de aliados.

Magia
Etril Canônico

Esquentar Metal

Círculo 2 Classe: Naturalista

Aquece metal ao longo de sete rodadas e fere quem o toca, podendo-se evitar novos danos ao soltá-lo.

Magia
Etril Canônico

Estabilizar

Círculo 0 Classes: Clérigo, Paladino

Estabiliza à distância quem está Morrendo, sem curar PV nem interromper dano contínuo.

Magia
Etril Canônico

Evitar Efeitos Planares

Círculo 2 Classes: Feiticeiro, Mago, Vinculado

Reaja à exposição ambiental de uma camada do Véu para permitir uma travessia breve, sem esperar proteção contra ataques de seus habitantes.

Magia
Etril Canônico

Expulsão

Círculo 4 Classes: Clérigo, Mago, Paladino, Vinculado

Expulse uma entidade extraplanar sem sustentar concentração, aceitando que o retorno possa alcançar um plano diferente do natal.

Magia
Etril Canônico

Extinguir Fogo

Círculo 3 Classe: Naturalista

Apaga fogo comum em área e tenta dissipar fogo mágico, ou suprime as propriedades ígneas de um item não artefato.

Magia
Etril Canônico

Falar com Animais

Círculo 1 Classe: Naturalista

Conversa com animais segundo seus sentidos e memória, sem melhorar atitude ou obrigar cooperação.

Magia
Etril Canônico

Falar com Plantas

Círculo 2 Classe: Naturalista

Conversa com plantas próximas sobre sensações locais, sem lhes dar inteligência, movimento ou obrigação de ajudar.