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Magias

Magias, rituais, poderes e seus efeitos.

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Ordem alfabética · A–Z
Magia
Etril Canônico

Detectar Vínculo

Círculo 1 Classes: Clérigo, Paladino

Detecta apenas a modalidade de vínculo sobrenatural aprendida, sem identificar culpa ou caráter.

Magia
Etril Canônico

Dificultar Detecção

Círculo 3 Classes: Clérigo, Feiticeiro, Mago, Paladino, Vinculado

Dificulte detecção e vidência de um alvo para proteger uma investigação clandestina, sem ocultá-lo de observadores comuns.

Magia
Etril Canônico

Disco Flutuante

Círculo 1 Classes: Feiticeiro, Mago

Carregue equipamento pesado sobre um disco que acompanha seu deslocamento, cuidando da carga e dos desníveis para não derrubar o conteúdo.

Magia
Etril Canônico

Disfarce

Círculo 1 Classes: Feiticeiro, Mago, Vinculado

Mude aparência, vestuário e voz para infiltração social, evitando contato físico que possa denunciar diferenças entre imagem e corpo.

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Etril Canônico

Disfarce Menor

Círculo 0 Classes: Feiticeiro, Mago, Vinculado

Faça ajustes cosméticos discretos para sustentar uma identidade improvisada sem alterar corpo, voz ou roupas.

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Etril Canônico

Dissipar Magia

Círculo 3 Classes: Clérigo, Feiticeiro, Mago, Naturalista, Paladino, Vinculado

Encerre um efeito mágico ou suprima um poder de item para remover obstáculos arcanos, sem esperar desfazer consequências já consumadas.

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Etril Canônico

Dissipar Magia Maior

Círculo 5 Classes: Clérigo, Feiticeiro, Mago, Paladino, Vinculado

Remova automaticamente efeitos de círculos intermediários e tente desfazer maldições admitidas pelo verbete quando a dissipação básica não bastar.

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Etril Canônico

Dominar Monstro

Círculo 9 Classes: Feiticeiro, Mago

Estenda o domínio mental a criaturas elegíveis de outras naturezas, mantendo ordens, contato e novas resistências como limites efetivos.

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Etril Canônico

Dominar Pessoa

Círculo 4 Classes: Feiticeiro, Mago

Comande um humanoide por vínculo mental duradouro, preparando ordens compatíveis com suas capacidades e as novas resistências previstas.

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Etril Canônico

Dormir

Círculo 1 Classes: Feiticeiro, Mago

Adormeça criaturas com poucos PV atuais para encerrar um confronto sem matá-las, considerando que a reserva também pode alcançar aliados.

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Etril Canônico

Drenar Energia

Círculo 9 Classes: Feiticeiro, Mago

Debilite intensamente um vivo com um raio que também reduz sua Mana, acompanhando a recuperação posterior sem converter isso em roubo permanente de níveis.

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Etril Canônico

Drenar Temporário

Círculo 4 Classes: Feiticeiro, Mago

Debilite um vivo e reduza sua Mana com um raio de efeito temporário, sem transferir a energia perdida para você.

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Emaranhar

Círculo 1 Classe: Naturalista

Vegetação existente dificulta a área e prende quem falha em Fortitude, permitindo escapar ou cortar passagem.

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Etril Canônico

Enredar Menor

Círculo 0 Classe: Naturalista

Prende ao solo um alvo até o fim do próximo turno, sem resistência inicial nem necessidade de plantas existentes.