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Magias

Magias, rituais, poderes e seus efeitos.

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Ordem alfabética · A–Z
Magia
Etril Canônico

Invocar Elemental

Círculo 4 Classes: Feiticeiro, Mago, Vinculado

Convoque um elemental de perfil fechado como apoio temporário para a equipe, mantendo concentração e acompanhando suas ações.

Magia
Etril Canônico

Invocar Entidade

Círculo 5 Classes: Médium, Vinculado

Convida entidade conhecida a negociar uma tarefa; ela pode recusar e não fica controlada.

Magia
Etril Canônico

Julgamento

Círculo 5 Classes: Clérigo, Paladino

Causa dano radiante graduado pela resistência e ganha vantagem acusatória somente com ofensa comprovada.

Magia
Etril Canônico

Julgar o Coração

Círculo 3 Classes: Clérigo, Paladino

Confirma se o alvo cometeu conscientemente um ato concreto, sem explicar motivos ou responsabilidade.

Magia
Etril Canônico

Labirinto

Círculo 8 Classes: Feiticeiro, Mago

Retire temporariamente uma criatura para um labirinto sem resistência inicial, comprando tempo sem causar dano e prevendo sua possível fuga.

Magia
Etril Canônico

Lentidão

Círculo 3 Classes: Feiticeiro, Mago

Reduza o ritmo de vários inimigos para limitar atividades demoradas, acompanhando as novas resistências que podem liberá-los a cada turno.

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Etril Canônico

Ler Magias

Círculo 0 Classe: Mago

Decifre inscrições e investigue a finalidade de glifos para orientar a equipe, sem confundir leitura com desarme ou aprendizado automático.

Magia
Etril Canônico

Levitação

Círculo 2 Classes: Feiticeiro, Mago

Erga uma criatura ou carga para superar obstáculos baixos ou dificultar a movimentação de um inimigo que falhe na resistência.

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Etril Canônico

Ligação Telepática

Círculo 5 Classes: Feiticeiro, Mago, Vinculado

Coordene um grupo voluntário em qualquer distância no mesmo plano sem depender de idioma comum, preservando a escolha de cada um sobre o que transmite.

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Etril Canônico

Limpar a Mente

Círculo 8 Classes: Feiticeiro, Mago

Proteja uma pessoa contra intrusão mental e adivinhação por um dia, lembrando que controles já existentes ficam suprimidos em vez de curados.

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Etril Canônico

Luz

Círculo 0 Classes: Clérigo, Feiticeiro, Mago, Paladino

Ilumine um objeto transportável para explorar lugares escuros, podendo ocultar o brilho com cobertura opaca quando a discrição importar.

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Etril Canônico

Luz do Dia

Círculo 3 Classe: Clérigo

Produz luz forte e enfrenta escuridão mágica, sem causar efeitos de sol verdadeiro.

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Etril Canônico

Madeira-Ferro

Círculo 6 Classe: Naturalista

Converte madeira preparada em material vegetal resistente como aço, mantendo vulnerabilidade a magias de madeira.

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Etril Canônico

Maldição

Círculo 3 Classe: Clérigo

Impõe desvantagem nas resistências por uma hora e deixa marca evidente, com Caos adicional.