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Magias

Magias, rituais, poderes e seus efeitos.

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Ordem alfabética · A–Z
Magia
Etril Canônico

Manto de Bravura

Círculo 2 Classes: Clérigo, Paladino

Mantém aliados próximos mais resistentes ao medo, sem encerrar medo ativo por si só.

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Etril Canônico

Mão de Mago

Círculo 0 Classes: Feiticeiro, Mago, Vinculado

Acione mecanismos simples e mova objetos leves sem aproximar as mãos, reservando ações e concentração para controlar a mão.

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Etril Canônico

Mãos Flamejantes

Círculo 1 Classe: Feiticeiro

Use um cone de fogo para atingir inimigos agrupados perto de você, avaliando aliados e materiais inflamáveis na trajetória.

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Etril Canônico

Marca Arcana

Círculo 0 Classe: Mago

Deixe uma assinatura duradoura em objetos para reconhecer seu trabalho ou estabelecer vínculos, sem tratá-la como prova infalível de identidade.

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Etril Canônico

Marca da Justiça

Círculo 4 Classes: Clérigo, Paladino

Aplica marca duradoura que pune uma conduta observável definida no ritual, sem impedir a transgressão.

Magia
Etril Canônico

Medo

Círculo 3 Classes: Feiticeiro, Mago, Vinculado

Disperse criaturas vivas com medo para abrir espaço ou romper uma formação, lembrando que a rota de fuga deve ser segura e possível.

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Etril Canônico

Mensageiro Animal

Círculo 1 Classe: Naturalista

Envia um pequeno animal selvagem a um local conhecido com carga leve, sujeito à viagem e aos perigos reais.

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Etril Canônico

Mensagem

Círculo 0 Classes: Feiticeiro, Mago, Vinculado

Coordene aliados com sussurros e respostas a distância, verificando idiomas e barreiras que possam interromper o trajeto sonoro.

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Etril Canônico

Mente da Ordem

Círculo 2 Classes: Clérigo, Paladino

Fortalece Vontade contra efeitos mentais e testes de Inteligência ao custo de testes de Carisma.

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Etril Canônico

Metamorfose

Círculo 4 Classes: Feiticeiro, Mago

Adapte o corpo de um aliado usando os perfis fechados da magia para ganhar opções físicas, verificando equipamentos e capacidade de conjuração.

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Etril Canônico

Milagre

Círculo 9 Classe: Clérigo

Pede um acontecimento compatível com a divindade e impede novo pedido de intervenção a ela por um ano.

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Etril Canônico

Míssil Arcano

Círculo 1 Classes: Feiticeiro, Mago, Vinculado

Distribua dardos de acerto automático entre criaturas visíveis para obter dano previsível quando precisão for mais importante que área.

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Etril Canônico

Modificar Memória

Círculo 4 Classe: Mago

Edite um episódio curto para alterar uma lembrança específica, garantindo tempo e concentração sem presumir que a nova memória force comportamento.

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Etril Canônico

Moldar Madeira

Círculo 2 Classe: Naturalista

Remodela madeira existente em formas simples, sem criar matéria nem garantir mecanismos de partes móveis.