Garras da Besta
Transforma mãos em garras de 1d4 mais Força, preservando conjuração mas limitando ataques e combinações no turno.
Magias, rituais, poderes e seus efeitos.
Transforma mãos em garras de 1d4 mais Força, preservando conjuração mas limitando ataques e combinações no turno.
Guarde uma magia conhecida num glifo fixo de gatilho observável para defender um local, pagando antecipadamente os custos das duas conjurações.
Guardião de limiar pode impedir passagem segundo critérios da magia e pode ser combatido.
Melhore ataques, resistências e perícias de um aliado antes de uma sequência de desafios, verificando outros bônus de moral.
Prepare um aliado para um confronto decisivo com bônus de moral maiores, proteção contra medo e PV temporários.
Crie uma imagem imóvel ou um som roteirizado para uma distração pontual, sem tratá-los como matéria ou causa automática de condições.
Monte uma cena ilusória com vários sentidos para sustentar um engano mais convincente, gastando ações quando ela precisar responder ao ambiente.
Imobilize uma criatura elegível além dos humanoides para neutralizar sua atuação, considerando as tentativas de libertação a cada turno.
Impeça um humanoide de agir para permitir captura ou reposicionamento, sabendo que ele pode dedicar turnos inteiros a tentar se libertar.
Amplia a incorporação consentida para perícia, idioma, lembrança ou benefício marcial previsto.
Amplia os benefícios possíveis de incorporação consentida, incluindo defesa prevista na entrada.
Um espírito voluntário empresta perícia, idioma ou lembrança consentida; o hospedeiro conserva a vontade.
Um espírito interpõe-se a ataque contra aliado, impondo desvantagem e reduzindo dano se acertar.
Reserva +5 para um único teste de perícia, consumindo reação antes de rolar.
Mantenha um aliado invisível durante uma incursão mais longa, reservando concentração e lembrando que agressão encerra a ocultação.
Desapareça por um intervalo curto para reposicionar-se ou preparar uma aproximação, lembrando que ruídos e rastros continuam perceptíveis.
Invoca um aliado de grau 1 pelo perfil fechado, sem concentração e sem materiais ou recursos permanentes.
Invoca um aliado de grau 3 ou grupos inferiores previstos, exigindo comunicação para tarefas além de atacar alvos apontados.