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Magias

Magias, rituais, poderes e seus efeitos.

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Ordem alfabética · A–Z
Magia
Etril Canônico

Presa Mágica

Círculo 1 Classe: Naturalista

Dá +1 ao ataque e dano de uma arma natural e a torna mágica, sem criar ataques adicionais.

Magia
Etril Canônico

Presa Mágica Maior

Círculo 3 Classe: Naturalista

Melhora uma arma natural em +3 ou todas em +1 e torna seus ataques mágicos, sem somar bônus equivalentes.

Magia
Etril Canônico

Prestidigitação

Círculo 0 Classes: Feiticeiro, Mago

Produza pequenos efeitos sensoriais e movimentos inofensivos para distrações ou apresentação, sem depender deles como ferramentas precisas.

Magia
Etril Canônico

Produzir Chama

Círculo 0 Classe: Naturalista

Produz luz na mão ou um ataque de 1d6 fogo, consumindo a chama ao arremessá-la e falhando sob água.

Magia
Etril Canônico

Proteção Elemental

Círculo 2 Classes: Feiticeiro, Mago, Vinculado

Prepare um aliado para enfrentar um tipo de dano energético específico, pois uma nova escolha substitui a proteção anterior.

Magia
Etril Canônico

Proteger Outro

Círculo 2 Classes: Clérigo, Paladino

Divide com você o dano restante de um aliado próximo, preservando condições e Ferimentos independentes.

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Etril Canônico

Purificar

Círculo 0 Classes: Clérigo, Naturalista, Paladino

Purifica um litro de água ou uma refeição, retirando contaminação natural sem afetar magia.

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Etril Canônico

Queda Lenta

Círculo 1 Classes: Feiticeiro, Mago, Vinculado

Reaja a uma queda para proteger viajantes ou carga antes do impacto, observando o limite de duração se ainda estiverem no ar.

Magia
Etril Canônico

Raio de Gelo

Círculo 0 Classe: Feiticeiro

Tenha um ataque simples de frio para atingir um inimigo à distância sem acrescentar controle de terreno à resolução.

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Etril Canônico

Raio do Enfraquecimento

Círculo 1 Classes: Feiticeiro, Mago

Enfraqueça um combatente com um raio que penaliza ataques próximos e esforço físico, sem precisar manter concentração.

Magia
Etril Canônico

Raiz Profunda

Círculo 1 Classe: Naturalista

Faz uma planta enraizada formar suporte de até seis metros ou âncora, sem servir como ataque ou prisão.

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Etril Canônico

Reencarnação

Círculo 4 Classe: Naturalista

Reencarna um morto elegível de até sete dias em novo corpo, exigindo alma livre e voluntária e impondo recuperação posterior.

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Etril Canônico

Reflexão de Magias

Círculo 7 Classes: Feiticeiro, Mago

Devolva magias dirigidas a você ao lançador original até consumir uma reserva limitada, sem esperar reflexão de áreas ou toques.