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Magias

Magias, rituais, poderes e seus efeitos.

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Ordem alfabética · A–Z
Magia
Etril Canônico

Panaceia

Círculo 4 Classes: Clérigo, Paladino

Remove várias aflições e cura PV, mas não restaura drenagens ou sequelas independentes.

Magia
Etril Canônico

Parar o Tempo

Círculo 6 Classe: Mago

Ganhe tempo pessoal para reposicionar-se e preparar defesas ou áreas persistentes, respeitando a invulnerabilidade das outras criaturas durante a pausa.

Magia
Etril Canônico

Parede de Fogo

Círculo 4 Classes: Feiticeiro, Mago

Divida uma passagem com fogo que bloqueia visão e castiga travessias, mantendo concentração e observando a posição de aliados.

Magia
Etril Canônico

Parede de Força

Círculo 5 Classes: Feiticeiro, Mago

Isole criaturas ou bloqueie linhas de efeito com uma parede resistente, escolhendo um volume livre e mantendo concentração.

Magia
Etril Canônico

Passos sem Pegadas

Círculo 1 Classe: Naturalista

Oculta os vestígios de deslocamento do grupo, sem silenciar, apagar rastros antigos ou bloquear adivinhação.

Magia
Etril Canônico

Patas de Aranha

Círculo 2 Classes: Feiticeiro, Mago, Vinculado

Atravesse paredes e tetos com as mãos livres para alcançar posições difíceis, garantindo apoio quando a duração terminar.

Magia
Etril Canônico

Pele de Casca

Círculo 0 Classe: Naturalista

Concede +2 Defesa natural, substituindo proteções equivalentes sem reduzir dano ou restringir movimento.

Magia
Etril Canônico

Pele Rochosa

Círculo 4 Classes: Feiticeiro, Mago, Vinculado

Amorteça sucessivos golpes físicos com uma reserva de proteção para sustentar um aliado na linha de frente.

Magia
Etril Canônico

Penitência

Círculo 5 Classe: Clérigo

Oferece restauração de vínculo ou poderes a quem se arrepende e aceita reparar, sem apagar consequências mundanas.

Magia
Etril Canônico

Pequeno Recado

Círculo 1 Classes: Médium, Vinculado

Um espírito cooperativo leva recado curto por caminho conhecido e pode trazer resposta.

Magia
Etril Canônico

Poeira Ofuscante

Círculo 2 Classe: Mago

Marque contornos de inimigos invisíveis numa área e tente cegá-los, fornecendo uma resposta coletiva que não depende de todos falharem na resistência.

Magia
Etril Canônico

Porta Dimensional

Círculo 4 Classes: Feiticeiro, Mago, Vinculado

Retire um pequeno grupo de uma posição perigosa com um salto dimensional, aceitando ficar sem ações e reações após a chegada.

Magia
Etril Canônico

Possuir Criatura

Círculo 3 Classe: Médium

Sua consciência assume um corpo se o alvo falhar na resistência, deixando o original imóvel e vulnerável.