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Magias

Magias, rituais, poderes e seus efeitos.

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Ordem alfabética · A–Z
Magia
Etril Canônico

Controlar Mortos-Vivos

Círculo 7 Classe: Mago

Comande um grupo elegível de mortos-vivos por ordens audíveis durante um confronto, sabendo que os inteligentes lembrarão da imposição.

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Etril Canônico

Controlar Vento

Círculo 2 Classe: Naturalista

Altera direção e intensidade do vento por graus limitados pelo nível, com resistência a seus efeitos pessoais.

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Etril Canônico

Convocar Espírito

Círculo 3 Classes: Médium, Vinculado

Um espírito conhecido que aceite manifesta-se para agir fisicamente, com Caos de manutenção.

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Corpo como Casa

Círculo 5 Classe: Médium

Espírito aliado e vivo voluntário compartilham corpo, sentidos e proteção sem controle forçado.

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Etril Canônico

Corpo de Ferro

Círculo 6 Classes: Feiticeiro, Mago, Vinculado

Assuma um corpo de ferro para resistir a ameaças físicas e fisiológicas, pesando a lentidão, a vulnerabilidade à ferrugem e a falha de conjuração.

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Etril Canônico

Corpo Elemental

Círculo 7 Classe: Feiticeiro

Manifeste uma forma elemental duradoura com defesas e capacidades próprias do elemento, escolhendo a herança mais útil para o ambiente.

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Corrente de Relâmpagos

Círculo 6 Classes: Feiticeiro, Mago

Atinja um alvo principal e escolha os alvos secundários da descarga elétrica para causar dano distribuído sem incluir aliados.

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Etril Canônico

Criar Água

Círculo 0 Classes: Clérigo, Naturalista, Paladino

Cria até oito litros de água potável em recipientes ou superfícies acessíveis.

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Etril Canônico

Criar Mortos-Vivos

Círculo 6 Classe: Mago

Crie um morto-vivo inteligente conforme os perfis disponíveis, preparando um meio separado de controle porque a criação não garante obediência.

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Criar Mortos-Vivos Menor

Círculo 3 Classe: Mago

Anime servos simples a partir de corpos para guarda ou trabalho, contabilizando materiais e limite de controle para não libertar hostis.

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Cura Completa

Círculo 3 Classes: Clérigo, Naturalista, Paladino

Restaura PV e remove condições. A modalidade restrita atende só ao companheiro animal; a cadeia de Cura Suprema exige aprendizado irrestrito.

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Etril Canônico

Cura de Ferimento

Círculo 4 Classes: Clérigo, Paladino

Ritual de dez minutos remove até dois Ferimentos de um alvo em repouso, sem curar PV e com limite entre descansos.